Videojuegos sin Fronteras: ¿jugamos? | Videojuegos sin Fronteras

Los videojuegos también pueden ser solidarios (estos son de premio)

Una ONG creada por dos españolas y un italiano promueve la educación entre niños sin recursos. Acaban de ganar el 'Oscar gamer' por un videojuego para que los niños refugiados puedan seguir sus estudios. Su objetivo: alfabetizar a 100.000 niños en 2018.

Paka Díaz |Woman.es

Hace tres años, dos españolas y un italiano -Montse Villa, Miriam Lozano y Francesco Cavallari- se unieron para promover la educación entre niños sin recursos y niños refugiados. Juntos fundaron la ONG Videojuegos Sin Fronteras y hoy forman una comunidad de más de 200 personas de 25 países. Gente del mundo de la tecnología pero también profesores, traductores, alumnos… cualquier interesado puede escribirles para formar parte y ayudar a desarrollar proyectos que promuevan la educación entre los colectivos más desfavorecidos. Su primer gran proyecto ha sido creado para los niños sirios que viven en campos de refugiados y no pueden asistir apropiadamente a la escuela.

Miembros de 'Videojuegos sin Fronteras', en acción. | D. R.

Se pusieron manos a la obra y hasta más de 60 personas han contribuido en línea para crear un videojuego llamado Antura y las letras, diseñado para que los niños refugiados en tierra de nadie puedan seguir sus estudios. "Nuestro juego transforma el aprendizaje de la lectura en un viaje maravilloso", explica Francesco Cavallari, empresario, programador y presidente de Videojuegos Sin Fronteras y señala que los campos de refugiados duran una media de 17 años. "Si no podemos proporcionarles una educación dentro a los niños y niñas que están en ellos, ¡perderemos completamente una generación!", denuncia.

En el juego, los menores viajan con Antura, un perro algo tontorrón, a través de seis mundos llenos de color y de letras. "Gracias a una colección de minijuegos, cada uno con un objetivo pedagógico específico, los niños aprenden todas las letras árabes, todas sus formas (en árabe cada letra se puede escribir en 4 formas diferentes según su posición en una palabra) y un vocabulario de más de 350 palabras. ¡El juego también está lleno de recompensas para el jugador para que cada niño pueda personalizar al perro de la manera que prefiera!", explica Cavallari que trabajó durante quince años en Ubisoft, una de las compañías más importantes del sector de los vídeojuegos, y desarrolló algunos tan conocidos como 'Beyond Good & Evil' o 'Splinter Cell’, dejó todo para crear una comunidad con corazón donde volcar su compromiso social.

Un minijuego para aprender a pronunciar de Antura. | Videojuegos sin Fronteras

Tras ganar el premio Titanium al mejor videojuego 'serio' del año, en el Fun & Serious Festival por el juego Antura y las Letras, un galardón que se considera el ‘Oscar gamer’, Cavallari asegura que su objetivo es alfabetizar a 100.000 niños en 2018 y seguir creciendo como comunidad porque "creemos que los juegos digitales pueden ayudar a que se cumplen los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas: Igualdad de género, cambio climático, educación, agua y saneamiento, etc.". Hablamos con él. 

Acabas de ganar el Festival de videojuegos 2017 llamado premio Oscar por videojuegos. ¿Cómo ha sido?

Bueno, aplicamos a los Titanium Awards pero, sinceramente, no esperábamos ser seleccionados como el Mejor juego serio del año. Es una época muy ocupada del año, así que ni siquiera planeé quedarme en Bilbao para la Gala de los Premios Titanium ... ¡y la organización tuvo que llamarme para pedirme que volviera y así pudiera asistir a la Gala para recibirlo! Recuerdo que pensé tres cosas cuando recibí la noticia: Guau, qué sorpresa ... ¡qué reconocimiento! Date prisa para informar al equipo al respecto (los juegos son siempre un trabajo en equipo). Tengo que cambiar mi plan de viaje y toda la logística para poder asistir a la Gala... Además, no llevaba un traje elegante conmigo, como se puede ver en las fotos (risas).

Un niño juego con uno de los minijuegos de Antura. | Videojuegos sin Fronteras

¿Por qué os han dado este premio?

El Fun & Serious Games Festival representa ambos lados de los videojuegos como medio de comunicación: entretenimiento e impacto. Recibir el premio como el ‘Mejor juego serio’ del año significa que nuestro "experimento" ahora es una realidad y que nuestro compromiso comienza a ser reconocido internacionalmente. Y me gustaría agradecer a la organización del Festival por dar visibilidad a los Impact Games como el nuestro, poniéndolos al lado de los mejores juegos comerciales del mercado.

¿Por qué decidisteis crear este juego? ¿Cuál fue el objetivo principal?

Aproximadamente 2.25 millones de niños sirios han perdido sus oportunidades de educación debido al conflicto en curso. Muchos niños sirios que asisten a la escuela enfrentan dificultades para aprender, porque han soportado el estrés a largo plazo, o porque se les enseña en un idioma que no dominan. Al mismo tiempo, más del 90% de las familias sirias tienen un smartphone, por lo que en 2016 el gobierno noruego tomó la iniciativa de organizar EduApp4Syria con el objetivo de desarrollar dos juegos de teléfonos inteligentes que puedan ayudar a los niños sirios a aprender a leer (en árabe estándar) y mejorar su bienestar psicosocial. VGWB ha establecido una asociación con Cologne Game Lab (de la universidad pública alemana) y Wixel Studios (una empresa privada libanesa) para participar en la competencia con nuestro juego "Antura y las Letras". Al principio solo era una idea en papel, pero hemos sido seleccionados ronda tras ronda y recibimos los fondos para desarrollar el juego completo. A principios de 2017se anunció  como uno de los ganadores y está disponible para su descarga gratuita desde marzo de 2017. Pero el proyecto no ha terminado: después de una intensa prueba de campo durante el verano en el campo de refugiados de Azraq (Jordan) ahora estamos mejorando el juego para lanzar una nueva versión en enero de 2018. Las pruebas de campo demostraron el impacto del juego en los niños: tanto en su nivel de alfabetización como en su bienestar psicosocial.

El minijuego 'La carta perdida' de Videojuegos sin Fronteras. | Videojuegos sin Fronteras

¿Ha sido difícil iniciarlo y diseñarlo?

El primer desafío fue configurar al equipo. Fue nuestro primer proyecto, la comunidad todavía estaba en su infancia. Más de 60 personas han contribuido a su desarrollo y estamos muy satisfechos con el nivel de calidad que hemos logrado: ¡la calificación de los jugadores en Google Play es de 4.6 estrellas (de 5)! Otro reto fue el árabe en sí: leí en alguna parte que es el segundo idioma más difícil del mundo y no todo el equipo puede leer árabe (ni siquiera yo). Así que tuvimos que construir y coordinar un equipo multicultural (distribuido en varios países a través de Medio Oriente, Europa y África del Norte). Finalmente, el público objetivo es muy especial: ¡niños refugiados! Desde el principio, aplicamos un enfoque centrado en el usuario organizando grupos focales y sesiones de prueba con la comunidad siria ... ¡sin su ayuda, el juego no sería tan bueno!

¿Cuántos niños se benefician de esto hasta ahora?

El juego es completamente gratuito, se distribuye a través de varios canales y se puede jugar fuera de línea, por lo que no es fácil tener una medida precisa sobre la cantidad de niños que lo jugaron. Sabemos con certeza que se ha descargado más de 15.000 veces en Android o iOS. Y estamos esperando la nueva versión (enero de 2018) para el gran esfuerzo de distribución, tanto en línea como a través de ONG que operan localmente. Nuestro objetivo es llevar la alfabetización a por lo menos 100.000 niños para fines de 2018.

¿Cuál es la situación de los niños refugiados en el mundo en este momento?

La situación cambia mucho según el país. Por ejemplo, en el Líbano y Jordania, la mayoría de los refugiados sirios no se encuentran en campos de refugiados, sino que viven en zonas urbanas, alquilan un piso y tratan de ganar dinero para vivir. Eso es parte de los desafíos para alcanzarlos a todos: están tan extendidos en una variedad de contexto que una sola solución no les queda a todos. Sobre los campos de refugiados, en Europa tendemos a pensar que son solo un alojamiento temporal, ¡pero la realidad es que el promedio de refugiados que se quedan en un campamento en el mundo es de 17 años! ¡¡¡DIECISIETE AÑOS!!! Si no podemos proporcionarles una educación dentro de los campos, ¡perderemos completamente una generación!

Otra de las pantallas de los minijuegos de Videojuegos sin Fronteras.  | D. R.

¿Crees que estamos haciendo lo suficiente por ellos los refugiados? Me refiero a los países occidentales y a las organizaciones, pero también a los ciudadanos.

¡La respuesta obvia es no! La siria es la mayor crisis de refugiados desde la Segunda Guerra Mundial. La demanda de ayuda es tan grande que no importa lo que hagamos, no será suficiente.

¿Qué crees que debería hacerse para ayudar?

Además de proporcionar ayuda humanitaria a los refugiados de hoy, debemos hacer todo lo que podamos para evitar que más personas se conviertan en refugiados en el futuro. No solo porque las guerras ... ¡los refugiados climáticos pronto serán una emergencia si no actuamos ahora! Todos pueden ayudar con su propio talento y conocimiento ... ¡en VGWB tratamos de hacer nuestra parte con nuestra experiencia en el desarrollo de videojuegos para el impacto social!

¿Cuál es vuestro mayor objetivo con ‘Antura y las letras’?

Lo hemos creado completamente de código abierto y diseñado para ser fácilmente adaptable a otros idiomas. Actualmente estamos discutiendo con socios potenciales para América Latina y África, y nuestro objetivo de alfabetizar con él a medio millón de niños en los próximos 3 años.

¿Puedes contarnos vuestros proyectos parea el futuro?

En VGWB creemos que los juegos digitales también se pueden usar para crear conciencia sobre temas delicados o incluso para recaudar fondos para otras ONG. En 2018 iniciaremos proyectos en nuevas áreas, comenzando con la importancia de proteger los océanos ... ¡y siempre estamos buscando nuevos socios para colaborar