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Mujeres y videojuegos, las chicas también juegan

Durante mucho tiempo, los videojuegos han sido considerados “cosa de chicos" aunque la primera programadora de la historia fue una mujer, Ada Lovelace. Entramos en las oficinas de King para hablar de su último lanzamiento, Bubble Witch 3, y de cómo están cambiando las cosas para las mujeres, también en este campo.

Olga Tamarit | Woman.es

En 1981 aparece la primera figura femenina en un videojuego, Donkey Kong. ¿Su papel? El de princesa en apuros que necesita ser rescatada. Ese mismo año Pacman lanza su versión femenina, Miss Pacman, que mostraba al comecocos con un lazo. Carol Shaw fue la primera mujer en programar y diseñar un videojuego, pero actualmente sólo un 5% en la industria de los videojuegos son mujeres y según un estudio de Reino Unido un 45% de mujeres desarrolladoras han encontrado barreras en su carrera por culpa de su sexo.

En nuestro país, un 40% de la población de entre 6 y 60 años consume algún tipo de videojuego durante la semana, de los cuales el 47% son mujeres

Durante mucho tiempo, los videojuegos han sido considerados cosa de chicos, pero estamos viviendo una época de diversidad en la que todo está cambiando, incluso los falsos estereotipos.  Hace tiempo ya que las mujeres dieron el salto y protagonizan videojuegos. ¿Quién no conoce a Lara Croft (Tomb Raider) o Jill Valentine (Resident Evil)? Pero no solo hay cada vez más protagonistas femeninas de videojuegos. Aunque para muchas, esta presencia es un arma de doble filo; Anita Sarkeesian, parte del movimiento Feminist Frequency, que analiza cómo se representa a la mujer en la cultura occidental contemporánea a través del cine, los libros o la televisión, opina que “Si los videojuegos son el aire que respiramos, en estos momentos la calidad del aire está contaminada hasta el extremo por grandes nubes tóxicas de sexismo con partículas radiactivas de misoginia flotando por todos lados”.

Pero no sólo es mayor el número de mujeres como protagonistas, cada vez son también más las usuarias activas. En el Reino Unido, por ejemplo, las mujeres representan el 52% de los usuarios de videojuegos, una tendencia que se repite en nuestro país, donde ya son el 46% (datos del 2014). Estos datos concuerdan con los del estudio ‘Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study’ en el que se analizan los hábitos de consumo online y offline de los usuarios a nivel europeo en 2016. Se detalla que más del 45% de los jugadores son mujeres con edades comprendidas entre los 25 y los 44 años.

En la sede de la ciudad condal de King (compañía, conocida en todo el mundo por crear el juego Candy Crush), Verónica Pérez, es una de las pocas que trabaja como 'Game developer' es decir, que se encarga de desarollar las mecánicas del videojuego, nos cuenta: "el porcentaje de mujeres en mi puesto es muy bajo, pero las cosas están cambiando desde que se juega a los llamados 'casual games."

Verónica Pérez, 'Game developer' de KING. | D.R

Los juegos de King se caracterizan por su sencillez, y por atrapar a personas a las que ni siquiera les gustan los videojuegos. Con Candy Crush mucha gente (y muchas mujeres) jugó su primer juego y se empezó a interesar por los videojuegos. El éxito de Candy Crush, y del resto de títulos de King, radica en que se trata de juegos que permiten jugar en cualquier parte, en casa o en el transporte público, con partidas que duran pocos minutos y que son, multiplataforma, ya que se encuentran tanto en el móvil como en Facebook. Son los llamados 'casual games'.

El nuevo lanzamiento de King en este sentido se llama Bubble Witch 3, donde Stella, una bruja adolescente, salva al mundo de un hechizo.

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Esther López, artista 3D en King e implicada en el proceso creativo de Stella, la protagonista de Bubble Witch 3 nos comenta: "en los 'casual games' se tiene cada vez más en cuenta al público femenino, son videojuegos donde no hay violencia ni escenas donde las mujeres vayan semi desnudas. No sé si has oído hablar del 'Test de Bechdel' -un método para evaluar si un guión de película, serie, comic u otra representación artística cumple con los estándares mínimos para evitar la brecha de género- una vez que nacen estas iniciativas todo va cambiando. En los videojuegos está ocurriendo algo parecido."

El 'test de Bechdel' es un método ideado para saber si una película es o no machista. Para superar el test el filme debe responder afirmativamente a estas premisas:

-En la película salen al menos dos personajes femeninos.

-Dichos personajes se hablan la una a la otra en algún momento.

-Dicha conversación tiene que tratar de algo más que no sea un hombre.

Parece sencillo, pero desde que se ha puesto en marcha, es muy llamativo comprobar las pocas películas que superan este siemple test. Desde King han puesto en marcha estrategías internas que ayuden a superar la brecha de género en el mundo de los videojuegos. Un ejemplo de ello es su primera beca que premiará a diez chicas estudiantes para ir a la 'Games Developers' en San Francisco, el evento más importante del mundo en torno a los videojuegos.

La beca ha sido puesta en marcha por Diversi, una organización sin fines de lucro que trabaja para una mayor diversidad dentro de la esfera del juego y la red de empleados de King Women, que tiene como objetivo alentar a más mujeres en tecnología y juegos. La beca aspira a proporcionar a más mujeres la oportunidad de crecer su red, intercambiar ideas y facilitar la transición de la vida estudiantil a la vida laboral.

¿Cambiarán este tipo de iniciativas el rumbo de la tecnología y los videojuegos? No lo sabemos, pero Esther López opina que "no me gusta caer en los tópicos, porque hay mucha diversidad de mujeres y cada una tiene un gusto diferente, pero creo que una realidad con más mujeres decidiendo sería, definitivamente, una realidad menos violenta."

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